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Xbox

Xbox 엑스박스 게임시장 진출 시작 배경

by 난냉 2020. 7. 5.

Xbox_엑스박스
엑스박스 Xbox

 

엑스박스(콘솔)

Xbox는 가정용 게임기로 마이크로소프트 사의 Xbox 시리즈의 제 1탄입니다. 2001년 11월 15일에 북미에서 마이크로소프트의 최초의 게임기 시장 참가작으로 발매되어 2002년에는 오스트레일리아, 유럽, 일본에 이어 발매되었습니다.소니의 Play Station 2나 닌텐도 게임 큐브와 경합하는, 제6세대 콘솔로 분류됩니다. 또한 1996년 아탈리 재규어가 생산을 종료한 이래 미국 기업에 의해 생산된 최초의 대형 콘솔이기도 하다.

2000년 3월 10일에 발표되었다 Xbox는 표준 PC에 탑재되어 있는 733MHz의 인텔 Pentium III 프로세서를 탑재하고 있어 경쟁 제품과 비교하여 그래픽스 성능이 높다. 또한 PC 수준의 크기와 무게로도 알려져 하드디스크를 내장한 최초의 콘솔이었습니다. 2002년 11월 마이크로소프트는 엑스박스 러브라는 유료 온라인 게임 서비스를 시작했다.Xbox Live는 사용자가 광대역 접속으로 새로운 콘텐츠를 다운로드 받아 다른 플레이어와 연결할 수 있도록 한다.Xbox Live는 세가와 소니의 온라인 서비스와 달리 통합 이더넷 포트를 통한 오리지널 콘솔 설계로 지원되었습니다. 이 서비스는 마이크로소프트에 온라인 게임의 조기 발판을 마련해 Xbox가 6세대 콘솔로 경쟁사가 되는 데 도움이 될 것이다. Bungies Halo2와 같은 대히트 작품의 인기는 온라인 콘솔 게임, 특히 퍼스트 퍼슨 슈팅의 인기에 기여했다.

엑스박스는 2001년 말까지 150만개를 판매한 북미에서의 기록적인 출시로 2002년 4월까지 100만개를 판매한 시스템 중 하나인 Halo: Combat Evolved의 인기에 힘입어 왔습니다. 이 시스템은 북미에서 1600만대를 포함한 전 세계에서 2400만대를 판매했습니다.하지만 마이크로소프트는 그 인기에도 불구하고 소매가격을 훨씬 웃도는 제조가격을 가진 콘솔로 안정적인 이익을 얻지 못해 시장 수명에 40억 달러가 넘는 손실을 입었습니다. 이 시스템은 게임큐브와 세가 드림캐스트를 모두 팔았지만 2005년 판매 종료로 1억개 이상 팔린 PS2에 의해 크게 팔렸다. 또, 구미 시장 이외에서도 퍼포먼스가 떨어진다.특히 일본에서는 콘솔의 크기가 크고, 일제 게임과는 대조적으로 미국 시청자를 대상으로 판매되고 있는 게임이 너무 많기 때문에 매출이 저조하다. 시스템 생산은 2005년에 종료되었습니다.. Microsoft는 2009년에 보증기간 외 지원을 완전히 종료하였고, 2010년에 시스템의 Xbox Live 지원을 종료하였습니다. Xbox는 마이크로소프트가 개발하고 있는 게임기의 현행 브랜드의 1탄으로, 2005년에 발매된 Xbox360의 후계 기종으로 2013년에 발매됐어.

 

창조와 발전

Xbox 이전에 마이크로소프트는 윈도우 PC용 비디오 게임을 성공적으로 출판했고 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터와 대성공을 거둔 에이지 오브 엠파이어 등의 인기 타이틀을 출시했습니다. 하지만 이 회사는 당시 소니의 플레이스테이션이 지배하던 비디오게임 가정용 게임기 시장을 개척하지 못했다. 소니는 1999년 3월 2일에 정식으로 일반 공개되어 이 시스템이 모든 타입의 홈 엔터테인먼트의 게이트웨이로서 기능하는 것을 의도하고, 다음의 비디오 게임기플레이스테이션 2(PS2)에 임하고 있다. 빌 게이츠 마이크로소프트 최고경영자(CEO)는 이번 PS2를 마이크로소프트의 윈도 PC 시리즈에 대한 위협으로 간주해 포괄적인 시스템이 PC에 대한 소비자의 관심을 배제하고 시장에서 퇴출되지 않을까 우려하고 있습니다. 비디오 게임이 급속히 거대 산업으로 성장하고 있는 가운데 게이츠는 소니와 경쟁하기 위해서는 마이크로소프트가 콘솔게임 시장에 뛰어들 필요가 있다고 판단했습니다. 세가는 이전, 게임 개발자가 사용하는 드림캐스트 콘솔용의 Windows CE 버전을 개발하고 있었습니다. 게다가 게이츠씨는 PS2의 발표전에 소니 CEO의 이데이 노부유키씨에게 직접 상담해, 마이크로소프트에 콘솔용의 프로그래밍 소프트의 개발을 맡겼지만, 이데이씨는 소니에 독점 소프트의 개발을 권하지 않았다.

1998년, 마이크로소프트의 DirectX 팀의 네 명의 엔지니어 - Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase 및 DirectX 팀의 리더 Otto Berkes는 마이크로소프트의 DirectX 테크놀로지와 분리되는 새로운 콘솔의 아이디어에 대해 이야기하기 시작했습니다.Microsoft Windows Software Architect의 Nat Brown 씨도 1998년 11월에 Hase 씨를 면회한 후 프로젝트의 단골이 된다. 이 프로젝트는 2차대전 중 미드웨이 해전을 참고해 미드웨이라는 코드네임으로 불리며 콘솔시장에서 소니를 따돌리겠다는 마이크로소프트의 의향을 드러내고 있다. DirectX 팀은 1999년 3월 30일 첫 개발회의를 개최하여 평소보다 빠른 속도로 PC를 켜는 등의 문제를 논의하였다. 콘솔은 DirectX 8.1을 사용하여 Windows 2000에서 동작하지 않게 되므로 PC 개발자는 콘솔용 게임의 작성에 쉽게 이행할 수 있으며, 동시에 대부분의 홈콘솔보다 큰 처리능력을 가질 수 있습니다 Blackley에 따르면 PC기술을 비디오 게임기로 사용함으로써 대부분의 가정용 콘솔의 기술적 장벽을 없애고 하드웨어의 제약 없이 게임 크리에이터가 자신의 창의성을 더욱 높일 수 있다.

4명의 DirectX 팀원들은 실리콘밸리의 엔지니어링 팀과 웹TV의 뒤에서 의견이 엇갈렸습니다.웹TV는 디바이스 권리를 구매한 후 Microsoft에 입사했습니다. 마이크로소프트의 이그제큐티브, 크레이그만디씨는, 이 프로젝트의 주도자로서 Windows CE로부터 실행하고 있는 어플라이언스로서 콘솔을 제로로부터 구축해야 한다고 생각하고 있던 WebTV 팀이 바라고 있었습니다.그러나 DirectX 팀은 하드디스크(HDD) 등의 PC 하드웨어 컴포넌트를 재활용하는 것에 단호하며 이들은 저렴한 가격에 제조된 것이라고 주장했습니다.매년간단하게갱신할수있습니다. 4명의 개발자는 마이크로소프트 게임부문 책임자인 에드 프리스씨의 도움을 받아 특히 하드드라이브를 사용하면 제조비용이 높음에도 불구하고 경쟁사들 사이에서 기술적으로 우위에 설 수 있다고 생각했습니다. 두 팀은 1999년 5월 5일 20여 명이 참석한 회의에서 게이츠에게 주장을 전달했다. 웹TV 팀에는 닉 베이커, 데이브 리올라, 스티브 펄먼, 팀 바흐, 스폰서 크레이그 맨디 등이 있었다.그들은 어플라이언스를 만드는 것이 훨씬 싸진다고 주장하며, 대부분의 콘솔은 일반적으로 300달러 전후에 팔리고 있음을 강조했다. 이들은 또 여러 개의 다른 홈 디바이스들 간에 공유할 수 있는 특수 그래픽 칩을 사용하고 싶어 했다. 반대로, Fries씨는 DirectX 팀의 보증인으로서 PC 하드 드라이브를 사용하는 것은, 온라인 액세스를 직접 실장할 수 있는 것으로, 마이크로소프트의 콘솔을 경쟁 타사와 구별할 수 있다고 주장했습니다.이것은 게이츠씨가 지지한 논의입니다. 게이츠씨는, PC게임을 새로운 콘솔에 효과적으로 이식할 수 있는지 묻자, 머신은 DirectX 하드웨어를 이용하는, 즉 간단하게 변환할 수 있다, 라고 설명했다. 게이츠 씨는 웹 상에서 이 제안을 크게 지지했어요.텔레비전은, 그 컨셉이 Windows CE에 의존하고 있어, Windows는 DirectX 에 대응하고 있지 않았기 때문에, Windows의 바리에이션은 큰폭으로 축소되고 있습니다. 이에 Gates는 DirectX 컨셉을 지지하며 Berkes의 팀에게 새로운 비디오 게임기를 만들 수 있도록 허가했다. 그럼에도 불구하고 웹TV는 엑스박스 초판 출시에 계속 한 몫 하고 있다.

DirectX 팀은, 프로토타입 콘솔의 구축, 수대의 델제 컴퓨터의 구입, 및 내장 부품의 사용을 개시했습니다. 새로운 콘솔의 명칭으로서 검토된 것은, Windows Entertainment Project(WEP), Microsoft Total Gaming(MTG), Microsoft Interactive Network Device(MIND), Microsoft Interactive Center(MIC) 등 많은 줄임말이었습니다.또한 시스템의 DirectX에 대한 의존도를 가리켜, DirectX Box도 검토되었다. 언젠가 하세 씨는 농담처럼 XXX-Box나 DirectXXX-Box라는 이름이 떠올랐어.이는 소니나 닌텐도의 콘솔에 비해 이 시스템의 성인물 양이 많다는 데 고개를 끄덕인 것이다. DirectX Box는 e메일 대화를 통해 곧바로 Xbox로 단축되었으며, 최종적으로는 개발팀의 호평을 받았다.다만, xBox, XboX, X-box 등 많은 철자가 농락되었다.마이크로소프트 마케팅부는 이 이름이 마음에 들지 않아 11-X나 11-X를 대안으로 제시했다. 포커스트 중 동사는 포커스트 중에 Xbox라는 이름을 후보자 명단에 올렸다.이것은 단지, Xbox의 이름이 소비자에게 얼마나 좋지 않은지 증명하기 위해서이다. 그러나 Xbox는 소비자 테스트에서 인기가 높은 이름으로 판명되어 제품의 정식 명칭으로 선정되었습니다.

컨트롤러의 물리적인 설계가 시작된 시점에서 컨트롤러의 회로 기판은 이미 제조되었습니다. 마이크로소프트는 소니 공급자인 미쓰미전기에 소니의 듀얼쇼크2 컨트롤러에 사용되는 같은 접이식 회로기판 설계를 의뢰했지만, 이 회사는 마이크로소프트를 위해 이 같은 설계를 제조하기를 거부했다. 따라서 컨트롤러는 부피가 커서 소니 컨트롤러의 3배 가까이 크기가 되었습니다. 이 초기 컨트롤러 설계는 일본에서는 발매되지 않고, 콘솔은 보다 컴팩트한 회로기판 설계를 채용한 ControlerS라는 이름의 소형으로 재설계된 버전으로 발매되었습니다.

 

발표

게이츠는 1999년 후반 인터뷰에서 Xbox에 대해 처음으로 공개적으로 언급하며, 이 시스템이 세계에서 가장 창의적인 게임 개발자가 되기를 희망한다고 말했습니다. 2000년 3월 10일 게임 개발자 회의의 기조 프레젠테이션에서 게이츠 씨에 의해 정식으로 발표되었다.시스템의 초기 프로토타입과 하드웨어를 소개하는 일련의 데모가 피로되었다. 프레젠테이션과 신시스템은 호평으로, 하드 드라이브와 이더넷 포토를 모두 갖춘 개발자에게 감명을 주어 사용하기 쉬운 개발 툴을 어필했다. 게이츠의 발표 당시 세가의 드림캐스트의 매출은 계속 감소하고 있었고 소니의 플레이스테이션2는 일본에서 발매되기만 했습니다. 게이츠는 고() 오카와 이사오 회장과 Xbox의 드림캐스트 게임 간의 호환성에 대해 논의했으나 드림캐스트의 세가넷 온라인 서비스를 구현할 것인가로 협상은 결렬됐다.

Xbox는 2001년 1월 3일, 라스베이거스에서 행해진 CES2001에서 게이츠씨와 게스트 프로레슬러인 더 록씨에 의해서 정식으로 공개되었다. Microsoft는 5월의 E32001에서 Xbox의 발매일과 가격을 발표했다.  Xbox의 발매 타이틀의 대부분은 E3에서 발표되며, 특히 Halo: Combat Evolved and Deador Alive3가 주목받는다.

출시를 준비하기 위해 마이크로소프트는 Bungie를 인수했고 Halo: Combat Evolved를 발매 타이틀로 사용했습니다. 당시 NINTENDO64용 Golden Eye007은 콘솔에 등장하는 몇 안 되는 FPS 게임 중 하나로, Perfect Dark와 Medal of Honor 등의 타이틀도 히트했습니다. Halo: Combat Evolved는 Xbox의 매출을 증가시키는 좋은 앱으로 증명되었습니다

 

프로모션

2002년, 독립 TV 위원회(ITC)는 불쾌하고 충격적이며 취미가 나쁘다는 불만 이후 영국의 Xbox용 텔레비전 광고를 금지했다. 어머니가 아들을 낳는 모습을 담고 있고, 그 남자는 공중을 날면 급속히 노후화된 창문으로 발사된다. 그 광고는 할아버지가 자신의 무덤으로 추락하면서 인생은 짧다. 더 놀자.

 

하드웨어

엑스박스는 주로 게임 세이브나 엑스박스에서 다운로드 받은 콘텐츠를 저장하는 데 사용되는 하드디스크 드라이브를 내장한 최초의 비디오 게임기입니다. 이로 인해 개별 메모리 카드가 필요 없어졌습니다(단, Amiga CD32 등의 일부 오래된 콘솔에서는 내장 플래시 메모리가 사용되었으며 2001년 이전에는 Turbo Grafx-CD, Sega CD, Sega Saturn 등에서는 배터리 백업 메모리가 내장되어 있었습니다). Xbox 사용자는 음악을 표준 오디오 CD에서 하드디스크(HDD)로 리핑할 수 있으며, 일부 게임에서는 이 곡들이 커스텀 사운드트랙에 사용되기도 했어.

리모컨 없이 영화 DVD를 재생할 수 있는 Play Station 2와는 달리(옵션 리모컨은 있지만), 엑스박스에서는 영화 DVD를 재생하기 위해 외부부착 IR 어댑터를 컨트롤러 포트에 접속할 필요가 있었습니다. 적외선 센서를 접속하지 않고 DVD를 재생하려고 하면, 에러 화면이 pop-up 해, Xbox DVD 재생 킷이 필요한지가 통지됩니다. 상기 키트에는 IR센서와 리모컨이 포함되어 있었습니다(PS2와는 달리, Xbox 컨트롤러는 DVD 재생의 제어에는 사용할 수 없습니다). 이 리모컨은 톰슨(콘솔용 옵티컬 드라이브도 제조하고 있었다)에 의해 제조되었다.즉, Xbox리모컨에는 동 시대의 RCA, GE, ProScan의 가전 제품이 사용되고 있던 리모트 디자인 수정 버전이 사용되어 유니버설 리모컨의 사용을 원하는 사용자는 RCA DVD리모트 코드의 사용이 지시되어 있었다.

엑스박스는 게임기에서 실시간 돌비 디지털 부호화를 가능하게 하는 돌비 인터랙티브 콘텐츠 부호화 기술을 최초로 탑재한 게임 제품입니다. 이전 게임기에서는 비인터랙티브한 컷 신 재생시에만 돌비디지털5.1을 사용할 수 있습니다.

Xbox는 시판 PC 하드웨어를 기반으로 하고 있어, 같은 세대의 제품보다도 훨씬 크고 무겁다. 이것은 주로 대용량 트레이를 탑재한 DVD-ROM 드라이브와 표준 사이즈의 3.5 인치 하드 드라이브에 의한 것입니다. Xbox는 또한 콘솔이 놓여있는 표면으로부터 뽑아내는 것을 막기 위해 컨트롤러용 브레이크 웨이 케이블 등 안전 기능에도 앞서 왔습니다.

현재 진행 중인 전투에서 몇 개의 내부 하드웨어 리비전이 추가되었습니다.이는 수정을 저지하기 위해 해커가 modchip 설계를 지속적으로 갱신하여 제조비용을 절감하고 DVD-ROM 드라이브의 신뢰성을 높이기 위해 (초기 유닛의 드라이브 중에는 Thomson DVD-ROM 드라이브의 신뢰성이 낮아 Disc Reading Erors가 발생하기도 합니다..Thomson TGM-600 DVD-ROM 드라이브와 Philips VAD6011 DVD-ROM 드라이브를 사용한 후 세대 유닛은 콘솔이 새로운 디스크를 읽을 수 없게 되거나 통상은 PIO/DMA 식별 장애를 나타내는 에러 코드로 콘솔을 정지하거나 하는 장해에 대해 여전히 취약합니다. 이들 유닛은 연장 보증 대상에서 제외되었습니다.

2002년, 마이크로소프트와 Nvidia는 Nvidia의 Xbox용 칩의 가격을 둘러싼 논쟁에서 중재에 들어갔다. Nvidia가 SEC에 제출한 자료에 따르면 Microsoft는 2002 회계연도의 NVIDIA 출하에 대해 1300만 달러의 할인을 요구하고 있다. 마이크로소프트는 두 회사가 체결한 계약을 위반했다고 주장하며 칩셋의 가격을 내리고, 엔비이드ia가 수량 제한 없이 마이크로소프트의 칩셋 주문을 확실히 충족시키려 했다. 이 문제는 2003년 2월 6일에 내시되었습니다.

Xbox에는, 컴포지트 비디오와 모노럴 또는 스테레오 오디오를 RCA 입력을 갖춘 텔레비전에 제공하는 표준 AV케이블이 부속되어 있습니다. 유럽의 Xbox에는 표준 AV 케이블 외에 RCA 잭-SCART 컨버터 블록도 포함되어 있습니다.

8MB의 리무버블 솔리드 스테이트 메모리 카드를 컨트롤러에 꽂을 수 있으며, 게임 세이브는 엑스박스 대시보드 메모리 매니저에 있을 때 하드 드라이브에서 복사하거나 게임 중에 저장할 수 있습니다. 대부분의 엑스박스 게임 세이브는 메모리 유닛에 복사하여 다른 콘솔로 이동할 수 있지만, 일부 엑스박스 세이브는 디지털로 서명되어 있습니다. 또한 메모리 유닛에 Xbox Live 계정을 저장하여 여러 Xbox에서 사용을 간소화 할 수도 있습니다. 컨트롤러의 상부에 있는 포트는, 주로 XboxLive 에 의한 음성 채팅용의 헤드셋 등, 다른 액세서리에도 사용할 수 있습니다.

 

Xbox 기술 사양

엑스박스 CPU는 32비트 733MHz 커스텀이다. 인텔 Pentium II Coppermine 기반 프로세서입니다. 대역폭 1.06 GB/s의 133 MHz 64 비트 GTL+프런트사이드버스(FSB)를 탑재하고 있습니다. 시스템에는 6.4GB/s 대역폭을 가진 64MB의 통합 DDR SDRAM이 탑재되어 있으며, 그 중 1.06GB/s가 CPU에서 사용되며 5.34GB/s가 시스템의 다른 부분에서 공유됩니다.

GPU는 NVIDIA의 233MHz NV2A이다. 부동 소수점 연산 성능은 7.3GFLOPS로 이론상 1억1500만 정점/초까지 계산할 수 있습니다. 피크 필레이트는 932메가 픽셀/초이며, 이론상 2,900만 32픽셀의 삼각형/초 그림이 가능합니다. 대역폭 제한으로 250~ 700메가 픽셀/초의 리얼한 필레이트 실현.Z 버퍼링, 포깅, 알파 블렌딩, 텍스처 매핑으로  은 780~ 2100만 개의 32픽셀 삼각형/초의 리얼한 퍼포먼스를 제공합니다.

 

컨트롤러

Xbox 컨트롤러는 2개의 아날로그 스틱, 1개의 감압방향 패드, 2개의 아날로그 트리거, 1개의 백 버튼, 1개의 시작 버튼, 2개의 액세서리 슬롯, 6개의 8비트 아날로그 액션 버튼(A/Green, B/Red, X/Blue, Y/Yellow 및 Black and White)이 있습니다.표준의 Xbox 컨트롤러(애칭 Fatty이후, Duke)는, 원래 일본을 제외한 모든 지역의 Xbox 시스템에 번들 되고 있던 컨트롤러입니다. 이 컨트롤러는 다른 비디오 게임 컨트롤러와 비교하면 부피가 크다는 비판을 받아 왔다.2001년에 게임 인포머로부터 Blunderofthe Year가 기네스 월드 레코즈 게이머즈 에디션 2008에서 최대의 컨트롤러에 주어졌고, IGN 편집자 크레이그 해리스에 의해서 사상 두 번째로 나쁜 비디오 게임 컨트롤러에 랭크되었다.

소형 경량 Xbox 컨트롤러인 컨트롤러 S(코드네임: Akebono)는 원래 일본 내에서만 손이 작은 사용자를 위해 설계된 표준적인 Xbox 컨트롤러입니다. Controller S는 그 후, 다른 지역에서도 대중의 수요에 의해 발매되어 2002년까지 Xbox의 시판 패키지의 표준 컨트롤러를 대체하여 부속품으로서 대형의 오리지널 컨트롤러가 판매되었다.

 

소프트웨어(오퍼레이팅 시스템)

Xbox는 대폭 수정된 버전의 Windows 2000을 기반으로 한 커스텀 OS를 실행합니다.Direct3D 등 Microsoft Windows와 유사한 API를 내보냅니다. 2020년에 소스코드가 누락됐어

Xbox의 사용자 인터페이스는 Xbox 대시보드라고 불립니다. 음악 CD를 재생하거나 CD를 Xbox의 내장 하드 드라이브에 리핑 하거나 하드 드라이브에 리핑 된 음악을 재생하거나 하기 위해서 사용할 수 있는 미디어 플레이어를 탑재하고 있습니다.또한, 사용자는 게임의 세이브, 음악, Xbox Live에서 다운로드 콘텐츠를 관리하거나 Xbox Live 사용자는 서명, 커스터마이즈, 계정 관리를 할 수 있습니다. 대시보드를 사용할 수 있는 것은 사용자가 영화를 보지 않거나 게임을 하고 있는 경우 뿐입니다. 사용자 인터페이스에는 물리적인 Xbox 배색에 맞추어 녹색과 흑색의 많은 색상을 사용합니다. Xbox가 2001년에 발매될 당시, 라이브 서비스는 온라인이 아니었기 때문에 대시보드의 라이브 섹션이나 네트워크 설정의 서브 메뉴는 아직 존재하지 않았다.

Xbox Live는 2002년 11월에 발매되었지만, 액세스하려면 헤드셋과 서브스크립션이 들어간 Xbox Live 스타터킷을 구입해야만 했다. Xbox가 Microsoft에 의해 아직 지원되는 동안 악성 행위를 줄이고 기능을 추가하기 위해 Xbox 대시보드는 라이브로 여러 번 업데이트 됐어.

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